전체 기간: 2026년 6월 27일 ~ 2026년 9월 1일 (개발 최종일) · 대회일: 9월 2일
대회 일정 (실제 경과)
| 일자 | 내용 |
|---|---|
| 6/27 | 팀 구성, 준비 시작 |
| 8/10 | 예선 서류(기획서) 제출 |
| 8/21 | 예선 결과 발표 — 본선 진출 확정 |
| 8/23 | 본선 개발 재개 (프론트엔드 스프린트 시작) |
| 9/1 | 개발 최종일 — 최종 결과물 마감 |
| 9/2 | 해커톤 대회 — 최종 결과물 제출 |
MVP 범위 — “3분 데모 시나리오에 나오는 것만 만든다”
- P0 (필수): 대화 방어전 완전체(“근로계약서 쓰기” — RAG 검색 → LLM 판정 → 근거 조문 카드 → 방어선 3단 클리어), 결과 화면(“지켜낸 돈” 카운터), 허브맵 경량판, Fake 폴백 모드(오프라인 시연)
- P1 (여력분): 계산 미니게임(주휴수당), 선택지 시뮬레이션(부당해고), 연출 폴리싱, 오입력 내성, 판정 평가셋 실측
- P2 (개발 제외 — 문서·목업 자산으로 대체): 가드(계약서 진단), 상담 준비 리포트 → 서류에 “설계 완료·정식 출시 범위”로 명시
스프린트 단위의 상세 진행은 단계별 개발 일정 — 스크럼 칸반 보드에서 볼 수 있습니다.
주차별 계획 요약 (본선 5주 실행 계획 v0.2 기준)
| 주차 | 기간 | 초점 |
|---|---|---|
| W1 | ~8/3 | 개발 씨앗 (퀘스트 설계서, RAG 수집, 배틀 화면 레이아웃) |
| W2 | 8/4 ~ 8/10 | 예선 서류(기획서) 스프린트 → 8/10 제출 |
| W3 | 8/11 ~ 8/17 | P0 백엔드 파이프라인 (방어전 E2E) |
| W4 | 8/18 ~ 8/24 | 본선 확정(8/21) → 개발 재개: 프론트 스프린트·인증 풀스택 |
| W5 | 8/25 ~ 8/31 | 게임 API 백엔드 이관, 미니게임, 폴리싱 + 통합 리허설 |
| 최종 | 9/1 ~ 9/2 | 9/1 개발 마감 → 9/2 대회 최종 결과물 제출 |
실제 진행 현황
계획 대비 실제 진행은 개발 일지에 일자별로 기록하고 있습니다. 마일스톤 요약:
| 기간 | 단계 | 산출물 |
|---|---|---|
| 6/27 ~ 7/10 | 기획·설계 | 사업계획서·개발/UI 정의서 v1.2, 시스템 다이어그램 |
| 7/28 ~ 8/1 | 본선 대응 | 통합 정리서, 콘텐츠 설계서 A1~A5, 5주 실행 계획 |
| 8/2 ~ 8/4 | 백엔드 스프린트 | core 인프라 + ontology/quest/npc BC, 법령 1,593청크 × 2벡터 공간, 판정 API, ERD v1.0 |
| 8/23 | 프론트 스프린트 | 스캐폴딩 → API 계약/MSW → 방어전 → 허브맵 → 결과 화면 (v0.1.0→v0.6.3) |
| 8/24 | 인증 풀스택 | auth BC(BE v0.10.0~, 테스트 15건) + auth feature(FE v0.7.0~), 게임 API 이관 설계서 |
현재(8/24) 기준 W4 진행 중 — 계획 대비 백엔드 W2 조기 달성, 다음 단계는 게임 플레이 API 백엔드 이관(MSW 제거)과 미니게임 구현.
위험 관리 방안
| 리스크 | 대응 |
|---|---|
| 방어전 E2E 완성 지연 | 미니게임을 후순위로 내리고 전원 방어전 투입 — P0만으로도 데모가 성립하도록 범위 설계 |
| LLM 판정 품질 미달 | 판정 평가셋 실측 → 클리어 조건 문구 구체화·few-shot 예시 보강, 불확실 시 힌트 폴백 비중 상향 (보수 판정 원칙) |
| 현장 시연 사고 (네트워크 등) | 오프라인 Fake 폴백 모드 상시 유지 + 시연 영상 백업, 리허설 반복 |
| 부트캠프 일정 충돌 | 제출물 우선 사수, P1(여력분) 항목부터 순연 |